Vicio do jogo
Skrill to Mpesa Transfer

This site allows you to withdraw money to your bank account, Payoneer MasterCard or your MPESA. Of the three ways, withdrawing to your bank account it the easiest and it will cost you 600Ksh. It is advisable for you to withdraw money that is above 5000Ksh, so as to cover up for the withdrawal fee.
When signing up, you will need to set up your profile and include your Kenyan bank. You will need to ask your bank for a SWIFT code which is used to set up your account. Once you enter the code, then you can start withdrawing money.
You can include your MPESA details in a section titled mobile wallets. When you withdraw using this method, you will have the money in your MPESA within an hour.
PayPal to Mpesa Withdrawal Procedure

UPDATE: We have a comprehensive and updated posts on quick Paypal to Mpesa money transfer guide
If you are already working online, then chances are that you already have a PayPal account, but if not, you will need to sign up for one. Most freelancing sites require for you to have a PayPal account, so all you have to do is withdraw the funds to your account. Once they are in your PayPal, it takes anywhere between 3 to 5 working days for the funds to made available in your bank account. With Equity, you can expect to have the cash in your account after 3 business days.
Skrill or Bank Transfer

This is also an option, especially if you have a large amount of money that is larger than $800. You can make a request to your freelance site to withdraw the money to your local bank account. You can have the money in 2-3 days.
Do not miss all our latest updates on Skrill ro mpesa Transfers
Skrill to paypal

What is a Transaction ID?

A transaction ID is used by Mojang customer support to verify your ownership of an account before we’re able to help you make any changes or give out information about an account. After a successful purchase, you are sent a confirmation email containing your transaction ID and order number. The transaction ID from a successful purchase can be used to verify your ownership of an account. If you used a gift code or PIN from a Minecraft prepaid card to gain access to Minecraft, we use that code to verify account ownership.
Recover a lost transaction ID
Please look for an email sent by us to your inbox to locate your transaction ID, you might also want to check your spam or junk folder for this email.
If you have lost the email containing your transaction ID, there are ways to recover it. To learn how to recover a lost transaction ID, you first need to figure out how you paid.
As a transaction ID is considered proof of account ownership, we do not recommend purchasing a used account from another player. Unfortunately, we will not be able to provide support if you made your purchase through a non-authorized website, reseller or another player.
How did you pay?
Paypal
This ID is a seventeen-character alphanumeric code.
example: 1AB23456C7890123D
In some cases, you can be issued a PayPal receipt number, which is four sets of numbers.
example: 1234-5678-9012-3456
To recover this transaction ID, you can log into your Paypal account and view the ID in your transaction history. If you no longer have access to your PayPal account, or you made a purchase that doesn’t appear in your transaction history, you will need to call or email PayPal to request the ID.
December 2013 – present
All current transactions made using a Visa, MasterCard, or American Express are handled by our payment partner Braintree.
This transaction ID is a set of six or seven numbers and letters.
example: 1a2bcd3
previously: ab2bcd
If you need to contact Minecraft support for assistance but have lost your Braintree transaction ID, you can instead provide the name of the cardholder, the date of purchase, expiration date, card type, and the last four digits of the card used for the purchase. We can attempt to verify your purchase using that info, however we may be unable to verify your card details depending on the time of purchase.
2011 – December 2013
Credit and debit card transactions between mid-2011 to December 2013 were handled by our payment partner Skrill (formerly Moneybookers).
This transaction ID is a sequence of nine or ten numbers.
example: 9876543210
previously: 987654321
To retrieve this ID, you will need to have saved your original purchase email.
Earlier than mid-2011
Credit and debit card transactions made earlier than mid-2011 were handled by our previous payment partner DIBS.
This transaction ID is a sequence of nine digits.
example: 123456789
To retrieve this ID, you will need to have saved your original purchase email.
Other
If your purchase was not made by any of the previously mentioned payment methods, and it was made after December 16th, 2015, it may have been processed by our payment partner Adyen. Adyen handles a range of local alternative payment methods such as Alipay and various bank transfers.
This transaction ID is a sequence of sixteen numbers.
example: 1234567891234567
If you cannot locate this email nor transactions ID, please contact customer support.
Mojang gift code
Gift codes can be purchased in our online store or on Amazon. They are not available for purchase anywhere else.
Mojang gift codes can be identified by their five sets of five letters and numbers. Until October 2015, Mojang gift codes were three sets of four characters.
example: A1B2C-D3E4F-G5H6I-J7K8L-M9N0P
previously: a1b2-c3d4-e5f6 or B2C3-D4F6-G7H8
If you need to recover a gift code that you no longer have access to, ask the person who gave you the code to log into account.mojang to retrieve the code for you. Note that only codes purchased using Mojang accounts can be viewed this way. Gift codes purchased on older Minecraft accounts (pre 2012) can unfortunately not be viewed from the account overview.
If your code was bought on Amazon, you will need to contact Amazon for help retrieving your code.
Prepaid PIN
Minecraft prepaid cards are physical cards available for purchase in select retail stores.
This PIN is a ten-digit number or five sets of five letters and numbers.
example: 123 456 7890, or A1B2C-D3E4F-G5H6I-J7K8L-M9N0P
Once a Minecraft prepaid card has been redeemed, an email containing the PIN number is sent to the email address registered to your Mojang account confirming the redemption. If you are not able to find this email, please contact customer support and we may be able to assist you even without your PIN.
Mojang order number
example: 123a456789012b3c4d5e678901f23gh4
This order number is generated for all purchases made in the Mojang account system, however, we can not use it to verify ownership of an account as we can with transaction ID's.
Minecraft for Windows 10 codes
Minecraft Windows 10 codes do not verify your ownership of a Mojang account. Please visit our help article on Minecraft for Windows 10 if you are having issues with these codes.
Vício do jogo online – Um problema grave na sociedade
Há anos que os portugueses têm a possibilidade de jogar online, sempre aliciados com fortunas que todos almejam ganhar. Deparam-se com “verdadeiros testemunhos” e “provas” de outras pessoas que ganharam milhares de euros e vêem isso quase como um objetivo de vida.
Podemos dizer que é atrativo, que é desafiante, que existe adrenalina e uma esperança enorme em ganhar. O problema, e todos tendem a esquecer-se disto, é que as apostas foram feitas para alguém depositar e apostar o seu dinheiro e, consequentemente, perder. É este o objetivo dos diversos sites que existem pela Internet: lucrar com os seus clientes.
Aliás, não é por nada que apenas uma ínfima parte dos jogadores que aposta online consegue realmente tirar algum proveito disso. Mas aí há disciplina e muito, muito estudo de equipas. No final de tudo, quase parece matemática, pois pensamos em várias possibilidades e a probabilidade de determinado acontecimento concretizar-se.
Neste caso, para ajudar os jogadores, existem sites como o ApostasEsportivas24, que tem avaliações de várias casas e apostas, dicas e prognósticos para que tentemos tirar o máximo partido deste mundo, além de ofertas de bónus para providenciar as melhores oportunidades aos jogadores.
Mas apesar das ajudas existentes, a grande maioria dos jogadores não estuda o mercado, sequer. Baseiam as suas decisões apenas em palpites, no facto de conhecerem, ou não, determinadas equipas, e no momento que atravessam, por exemplo. Esquecem-se, porém, que os jogos são imprevisíveis e que tudo pode mudar de um momento para o outro. E é quando as coisas correm mal e o dinheiro começa a escassear que os jogadores tendem a investir dinheiro que não têm, pedindo emprestado a familiares ou amigos, mas sem nunca revelarem as suas reais intenções.
Não existe um controlo propriamente dito. Quando alguém se embrenha a sério no mundo do jogo online, tende, também, a isolar-se e a afastar-se socialmente do resto do mundo. É um risco grande, apostar online. É fácil, barato, cómodo e seguro, o que facilita logo a adesão.
Tudo começa quando colocamos no nosso browser o endereço da casa de apostas. Assim que abre, é-nos logo apresentado uma série de possibilidades de aposta, além de bónus de depósito, isto é, é oferecido um determinado valor consoante o nosso depósito inicial.
Mas o pior chega com a nossa primeira aposta. É quando apostamos os primeiros euros que começamos logo a sonhar que vamos rechear a nossa conta bancária. Porém, na realidade, a grande maioria começa logo por perder. E perdemos e perdemos até deixarmos a nossa conta a zeros.
Existem ainda situações que nos oferecem uma primeira aposta grátis, ou seja, caso percamos, esse dinheiro é-nos restituído. É como se essa experiência negativa fosse aligeirada.
No entanto, quando isto acontece, existe algo a ter em mente: rollover. O rollover não é mais do que uma estratégia das casas de apostas para que, no final, o apostador acabe por perder todo o valor que conseguiu, uma vez que, na maioria dos casos, as condições requeridas para que se possa levantar o nosso dinheiro são extremamente complicadas, levando a que, no final de tudo, e com várias apostas concretizadas, fiquemos novamente a zeros.
Embora o mundo das apostas online tenha sofrido um resvés quando os sites foram impedidos de atuar em Portugal até que fosse legalizada a exploração e a prática destes jogos, sempre existiram formas de contornar estes percalços. No entanto, em maio de 2016, foi emitida a primeira licença em Portugal, com mais casas de apostas a seguirem-se. E a partir daí tudo ficou mais simplificado.
No ano passado, o primeiro Relatório Atividade do Jogo Online em Portugal revelava que, num universo de meio milhão de registados nos sites de jogos online, mais de 13 mil pediram para ser impedidos de jogar, numa média de cerca de mil jogadores por mês, de forma a fugir a um vício. Razões? Os jovens tendem a ser imaturos e impulsivos.
No relatório publicado o ano passado, os jovens com idades entre os 18 e os 24 anos representavam quase 30% dos apostadores. Em 2016, segundo o mesmo relatório, foram apoiadas 135 apostadores viciados no jogo online nos 15 Centros de Respostas Integradas, que funcionam junto das Administrações Regionais de Saúde.
Qual é o problema? Apesar de legalizado, nem os sites de apostas nem os casinos online têm uma componente do jogo responsável. As pessoas têm de ser informadas sobre os riscos que existem e têm que ter em conta as formas saudáveis em jogar.
Vida Extra
Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.
Vida Extra
Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.
O vício dos jogos e a viciação da OMS
Se estão a ter uma sensação de dejá vu, isso é porque a notícia tem vindo a ser divulgada ao longo de mais de um ano pelos órgãos de comunicação social. Só que essas notícias esqueciam-se de referir que o tema estava apenas em discussão e que, de cada vez, se tratava apenas de mais uma ronda de apreciação do novo documento.
Mas agora é mesmo definitivo. A versão final do novo índice de classificação de doenças - International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems - foi aprovada no passado dia 25 de maio e inclui oficialmente o transtorno do videojogo ("gaming disorder").
A decisão tem sido altamente contestada. E não só pela indústria dos videojogos. Vários grupos de cientistas têm defendido que não existem provas concretas de que esta condição seja, de facto, um problema causado pelos videojogos ou apenas um sintoma de outros distúrbios. E, no limite, esta classificação oficial pode levar os profissionais de saúde a diagnosticá-la sem procurar outro tipo de problemas mais graves que possam estar a afetar o paciente.
Eu partilho dessa preocupação. Já escrevi anteriormente sobre o quanto me assusta a ideia de clínicas para tratar de viciados em videojogos, sobretudo quando são crianças ou adolescentes.
Por outro lado, estamos a falar da OMS. Uma organização deste nível certamente não tomaria uma tal decisão de ânimo leve ou de maneira desinformada, certo?
Bem. ironia do destino, apenas 3 dias antes do vício em videojogos ser reconhecido oficialmente pela OMS foi divulgado um relatório do Congresso dos Estados Unidos que nos dá razões para preocupação.
Segundo esse relatório, uma empresa farmacêutica falsificou estudos sobre o potencial de alguns opioides para causar dependência nos doentes que os tomam. E depois moveu uma campanha de influência sobre a OMS, para que a organização tomasse esses estudos como válidos e permitisse a prescrição desses fármacos sem grandes restrições, quase como se de Aspirinas se tratasse.
Na prática, a Purdue Pharma - fabricante do OxyContin - viciou as recomendações da OMS sobre o seu medicamento. Os Estados Unidos enfrentam atualmente uma grave crise de dependência em opioides.
Além de grave e dramático, isto causa um enorme rombo na confiança que se pode ter na OMS. E é particularmente preocupante numa altura em que grupos altamente desinformados promovem ideias falsas como a anti-vacinação.
Tenho dúvidas que a OMS tenha feito uma decisão informada no caso do vício dos videojogos. Não digo que o problema não exista, mas parece-me claro que necessita de estudos adicionais. E digo-o, não como ex-profissional da indústria dos videojogos, mas como ex-estudante de Bioquímica.
Por outro lado, não tenho dúvidas que todos devem ser vacinados. Se não têm as vacinas em dia, tratem disso!
E quanto aos videojogos: joguem sempre com moderação.
"Os fuzis de assalto são bons a meia distância. Espingardas, metralhadoras e pistolas, a curta distância, e os franco-atiradores, a longa distância." Na boca de meu filho David, 11, esta explicação sobre armas de fogo soa inquietante. E também o objetivo para o qual utiliza tanto conhecimento: matar e sobreviver até que só reste um, algo que aos mais velhos lembra Os Imortais e aos mais jovens, Jogos Vorazes. Apesar disso, e das manchetes alarmistas ligando Fortnite a vício, eu o deixo jogar, embora com alguma agonia, compartilhada com a maioria dos pais consultados para esta reportagem. Mas, e se o videogame da moda, além de não ser prejudicial, for também bom para crianças e adolescentes desenvolverem habilidades?
"Tem méritos educacionais", diz Rebeca Díez Somavilla, professora de Comunicação Audiovisual na Universidade Politécnica de Valência, uma declaração que pode soar como chocante por se tratar de um videogame de matar. Mas não é só isso. Battle Royale, o modo mais popular do Fortnite, é um jogo de estratégia que põe em confronto 100 jogadores online, sozinhos ou em grupos de até quatro pessoas. Eles aterrissam em uma ilha que vai encolhendo à medida que o jogo transcorre — no máximo, uns 20 minutos — e têm de procurar e pegar armas e materiais de construção para erguer fortificações e, claro, sobreviver.
"Alguém tem uma escopeta que não seja tática cinza?", pergunta Hugo, de 11 anos, durante uma partida. "Sim, tenho duas pump, mas você tem que vir pegá-la", responde David. Eles formam um esquadrão com outro amigo, Dani, de 12. Cada um joga com seu console e conversam por fones de ouvido com microfone. A capacidade de comunicação online é um dos fatores por trás da popularidade do Fortnite, com 250 milhões de jogadores registrados, de acordo com os dados mais recentes fornecidos por seu criador, a Epic Games. Também contribui o fato de ser gratuito, embora se possa fazer compras dentro do jogo, e seja acessível a todos os consoles, celulares e tablets. Recomendado a partir dos 12 anos, mas muitas crianças, especialmente os meninos, ficam fissurados desde os 9.
Nós, pais, do lado de fora, vemos os garotos absortos em uma tela da qual é difícil separá-los, com capacetes enormes, falando com um vocabulário estranho, em que há riso, xingamentos e gritos, de nervoso e também de raiva. Eles veem diversão e satisfação quando vencem ou cumprem os desafios do jogo, que são recompensados com novos skins (disfarces) ou emotes (as famosas danças). “Ao mesmo tempo em que "interagirem com os amigos, tomam decisões rapidamente e de modo independente, se organizam, administram problemas em grupo, aprendem sobre responsabilidade compartilhada, estabelecem metas e gerenciam o tempo", avalia Cristina Isasi, psicóloga do instituto Psimebi, em Bilbao. Ela também enfatiza que Fortnite os ajuda a desenvolver a atenção e a concentração e a capacidade de planejar, de fazer mudanças diante de circunstâncias mutáveis.
Díez Somavilla, autora de uma tese de doutorado sobre valores e competências educacionais nos videogames, acrescenta "a criatividade, a descoberta e o trabalho de superação, que ajuda a autoestima". Tudo isso contribui para que a garotada a desenvolva "habilidades digitais e empreendedoras, mas também sociais e cívicas, porque há regras a respeitar, colegas com os quais se tem de criar um grupo, ser honesto e não trapacear", diz a especialista. "Aprendemos muitas vezes com simuladores ou abordagens para resolver problemas, e os jogos são isso, mas ainda por cima eles se divertem", opina o pai de Dani, Raúl Cals, diretor de banco e entusiasta de videogames desde criança.
Até aqui, tudo parece positivo. Mas outros pontos levantam dúvidas entre os pais. "Não gosto do enredo. Ser o último sobrevivente matando todos os adversários. Não parece muito adequado", diz Gloria Ortega, cujo filho Pablo, de nove anos, se define como um pro (um expert, na terminologia das crianças). Matam, sim, mas "não é sangrento, tem um estilo mais próximo dos quadrinhos", pondera Isasi. "Quando você joga um videogame, aceita o código moral interno, as regras e, neste caso, se joga matando. Mas as crianças sabem que quando se desligam, outras regras estão em vigor, e elas retornam a elas”, explica.
Mais informações
Ser capaz de formar equipes e se comunicar por chat tem, como outras redes sociais, uma dupla face. Por um lado, não jogam sozinhos, embora fisicamente assim estejam: "Eles se socializam, podem conhecer gente de todo o mundo, até praticar inglês", comenta Díez Somavilla. Mas, ao mesmo tempo, sendo tão popular, "quem não joga é deixado de lado", algo semelhante ao que acontece com o futebol nos pátios das escolas. E, claro, "há o perigo de você não saber com quem eles estão em contato". Por isso, Isasi considera muito importante "ensiná-los a não jogar com qualquer um, apenas com conhecidos da vida real, e a nunca dar informações pessoais no jogo".
Mas o que mais preocupa os pais é a capacidade do Fortnite de viciar as crianças. "Achava superviciante e que os deixava muito agressivos, por isso tirei deles. Fui a pior mãe de todos os tempos", brinca uma mulher com três filhos, de 13, 11 e 10 anos, que pede para não revelar seu nome. "Deixava cada um pouco, e quando era a vez de trocar, era um inferno. Além do mais, eu não gostava de como conversaram entre amigos. Notava muita raiva quando os matavam ou os outros não faziam o que eles queriam", descreve.
Essa supervisão de suas reações, bem como o controle do tempo, é fundamental, segundo Isasi, para evitar problemas que, em geral, são mais de abuso do que de vício. "Você deixaria seu filho de 10 anos ler um romance do qual você só conhece o título? Pois então, com um videogame acontece a mesma coisa", concorda Pepo Jiménez, jornalista, pai e jogador. "Você tem que saber como funciona o modo criativo, os esquadrões ou os locais de jogos. Com quem pode conversar, se há sangue, conteúdo ou linguagem impróprias. Jogar com ele, fazer perguntas e ver como se relaciona com os demais jogadores, sua linguagem e, acima de tudo, sua capacidade de gerenciar a frustração. Mas, claro, isso implica um esforço que muito poucos pais são capazes de fazer", opina.
“Há alguns casos graves de dependência, mas é preciso ver como se chegou nisso", diz Isasi. "Há muitos outros fatores, que vão além de um videogame, como a falta de alternativas de lazer, escassas relações sociais, falta de limites em casa ou ter dificuldades na vida real", especifica. Em seu consultório, viram exemplos de uso abusivo de tecnologia. Não propriamente do Fortnite, mas do YouTube, videogames em geral e outras plataformas. "Tomando consciência e estabelecendo normas, geralmente se resolve", garante. Mercedes Escavy, professora do ensino secundário em Múrcia, acredita ser necessária maior supervisão dos pais. "Muitas vezes as crianças chegam à escola meio sonolentas e reconhecem que jogam à noite, quando seus pais não veem, até as três da manhã."
Às vezes recebemos pais angustiados porque não sabem como administrar o fato de seus filhos gostarem tanto dos videogames”, conta Lucía Galán, pediatra e mãe de um garoto de 12 anos que jogou Fortnite até se cansar. Conhecida nas redes sociais como "Lucía, mi pediatra", Galán lhes explica as "linhas vermelhas" a serem observadas: mudanças de comportamento, estarem mais irascíveis ou ensimesmados, distúrbios do sono, que não sigam os esquemas da família ou o horário das refeições ou tenham menor rendimento na escola.
"Se há respeito, se o conteúdo é controlado e não superam duas horas diárias de tela (incluindo TV e celulares), não há problema que joguem", diz. Isasi acrescenta como sinal de alarme se o videogame "interferir em outras atividades ou as crianças tiverem muita ansiedade por não poderem jogar".
O psicólogo pede que os pais deem o exemplo, já que muitas vezes são eles que estão todo o tempo de olho no celular ou o entregam à criança para que fique quieta, e "se empoderem", porque a maior parte dos problemas, explica, vem do medo e do desconhecimento sobre o videogame ou sobre redes como o Instagram. "No final, supervisionar, acompanhar e limitar é o que às vezes nos assusta."
As especialistas explicam que todos os videogames são projetados com um sistema de recompensas e reforços para que desejemos continuar jogando. Mas não acreditam que Fortnite seja mais viciante que outros. Simplesmente, é o que está na moda. "Tenho duas meninas, e com elas acontece o mesmo com as séries da Netflix", compara Díez Somavilla. O importante, insiste Isasi, "é lhes dar alternativas, que joguem, mas que combinem isso com outras atividades, limitar o tempo de tela e ensiná-los a disputar, por exemplo, um jogo, ou durante uma hora, ou até a hora do lanche. Se você faz isso, eles acabam se regulando". Até lá, vou ter que continuar dizendo "David, desliga já o Fortnite". Embora seja educativo.
O salto de uma mãe quarentona do campo minado ao 'Fortnite'
"Mamãe, quando vou te ensinar a jogar Fortnite?" Este convite recorrente do meu filho de 11 anos me dá uma mistura de preguiça, porque não é um jogo que me atraia à primeira vista, e medo de não saber como me comportar naquele mundo em que o vejo correndo, pegando objetos, construindo, mudando de uma arma para outra e matando em um ritmo estonteante, enquanto move os dedos pelos vários controles da Nintendo a uma velocidade assombrosa para mim. Mas pode ser que não me saia tão mal, afinal, aos 15 anos eu passava tardes nos recreios jogando Tetris, e aos 20, era a rainha do Campo Minado.
Assim, uma tarde pego a luva. Não resta muito tempo para que ele não queira mais brincar comigo ou me mostrar suas coisas. O argumento básico já conheço, mas todo o resto é marciano para mim. "As AK, como outras armas, têm esquisitices diferentes. Esta AK pode ser comum, que é cinza, pouco comum, que é verde e causa mais danos, e azul, que é rara. E depois há a scar, que é outro tipo de arma, que pode ser épica, que é roxa, ou lendária, que é amarela", diz David, de cor. Depois disso, fica claro para mim que vou me dedicar ao que eles chamam de lootear, farmar e campear. Isto é, pegar armas dos cofres que estão em diferentes pontos do jogo, coletar materiais de construção, destruir árvores ou prédios e esconder-me e evitar qualquer confronto.
Minha personagem, uma superwoman com um longo casaco preto e chapéu de caubói, se move devagar e sem jeito, nada de acordo com sua imagem. O que mais gosto é de uma espécie de skate voador, como em De Volta para o Futuro. Tenho de perguntar toda hora a David qual o botão que devo apertar. "Como se pega machado? E como abro o cofre?" Mas isso é positivo, explica Rebeca Díez Somavilla, professora universitária especialista em videogames. "Seu filho sempre será melhor que você, e isso o motiva. Para ele, é um desafio te ensinar, é enriquecedor", afirma. No final, no primeiro jogo, minha estratégia covarde me vale a posição 13 de 100. "Não está mal, mamãe."
SOBRE ESTE PROJETO
Esta reportagem é a terceira publicada no Brasil de Crescer Conectados, uma série de artigos que explora a vida de crianças e adolescentes em um mundo digital. Os códigos mudaram, as crianças aprendem, brincam e se relacionam por meio de redes e telas, cercadas por algoritmos e big data, nativas no ambiente em que os mais velhos se movem desconcertados. Crescer Conectados reflete sobre os desafios que enfrentam e as possibilidades que se abrem para essas gerações. O que fazem, onde estão e como os menores usam a tecnologia? Eles têm entre 3 e 18 anos: serão nossos guias.
Vício. Instituto de Apoio ao Jogador recebe 10 pedidos de ajuda por semana
Coordenador Pedro Hubert diz que maioria dos pedidos resultam de problemas com jogos online. Em 20% dos casos, sem dinheiro envolvido.
São quase sempre os familiares que pedem ajuda. As dívidas tornam-se evidentes, acentua-se o isolamento e surgem problemas no trabalho ou na escola. Pedro Hubert, psicólogo e coordenador do Instituto de Apoio ao Jogador, revelou ao i que estão a aumentar os pedidos de ajuda de pessoas com dependência do jogo. Desde 2009, ano em que foi criada a linha de ajuda do IAC, passaram de um a dois casos por semana para mais de dez.
Têm estado a aumentar sobretudo os pedidos relacionados com jogos online, que já são a maioria. Dominam os problemas com póquer e apostas desportivas, mas 20% das situações não dizem respeito a apostas a dinheiro. São sobretudo os videojogos que absorvem adolescentes mas também jogadores mais velhos durante dias e noites, como o League of Legends.
Além de prestar apoio clínico aos chamados jogadores patológicos e famílias, Hubert tem vindo a estudar este fenómeno da dependência do jogo. Na semana passada, o seu estudo inédito sobre diferenças e semelhanças entre os jogadores das salas de jogos reais e os do mundo virtual esteve em destaque na 1.a Conferência Europeia sobre Comportamentos Aditivos e Dependências, que trouxe a Lisboa mais de 600 peritos. Uma das conclusões pode ser a explicação para o aumento dos pedidos de ajuda: há cada vez mais oferta de jogos online e estes jogadores entram em situações de dependência dez anos mais cedo do que aqueles que frequentam casinos e outras salas de jogo, apurou Hubert no âmbito da sua tese de doutoramento concluída em 2014. Neste trabalho, que envolveu inquéritos a 1599 jogadores portugueses, o psicólogo concluí que o jogador patológico online tem em média 30 anos quando o offline tem 40 anos. E os dados sugerem também que, sendo ambas as realidades potencialmente viciantes, no universo online passa-se mais rapidamente de uma situação de jogo recreativo para utilização abusiva e problemática, explica o psicólogo.
Sinalizar Além da actividade no IAC, Pedro Hubert trabalha há dois anos com as administrações regionais de Saúde em formações de profissionais para uma melhor detecção e prevenção destas situações. Além de entender que deve haver um reforço para esta ideia de que os problemas surgem mais cedo e que a situação se pode mais facilmente descontrolar, o especialista admite que o facto de os jogadores online terem tendencialmente maior nível de instrução causa alguma surpresa entre os especialistas – 80% tem o 12.o ou licenciatura. O facto de muitas vezes uma dependência do jogo vir acompanhada de outros distúrbios psicológicos como ansiedade, stresse ou mesmo ideação suicida é algo que Pedro Hubert considera que deve ser tido em conta. Assim como o risco de alguém com um problema de dependência de substâncias poder cessar este vício substituindo-o pelo do jogo. Estima-se que o jogo problemático afecte 0,3% da população portuguesa, ou seja 30 mil pessoas. Mas outras tantas estarão em risco.
Jogo responsável Segundo o especialista, Portugal ainda está a dar os primeiros passos em matéria de jogo responsável. Embora a Lei do Jogo preveja que os jogadores problemáticos de casinos possam pedir a interdição das salas de jogo, Hubert tem dúvidas de que isso tenha efeito prático. “Existem cerca de 400 pedidos por ano e a foto da pessoa é divulgada por todas as salas, mas não havendo controlo de idade à entrada dificilmente serão barrados em todas as ocasiões.” Além disso, diz faltar na maioria dos espaços informação sobre linhas de ajuda. Para o especialista, a lei das apostas online, que entrou em vigor este Verão – obrigando os sites a estarem licenciados, a proibirem menores e disporem de informação sobre linhas de ajuda psicológica – tem melhores bases para uma política de prevenção, desde que seja cumprida.
Vicio do jogo
O jogo é um dos vícios que mais pode causar prejuízo as pessoas pois vem junto com a ilusão de dinheiro fácil e pode levar rapidamente o indivíduo à ruína financeira. As probabilidades nunca estão a favor do viciado em jogos.
Como existem diferentes tipos de jogo, existem também diferentes tipos de vício em jogos. Jogos de azar não estão restritos a máquinas caça-níqueis, jogos de cartas e cassinos. A loteria, jogo do bicho, entrar em uma rifa ou fazer uma aposta com um amigo também são formas de jogo.
Para a psicologia, todos podem se tornar viciados em jogos, pois, a dependência é um transtorno psiquiátrico e, por isso, pode acometer qualquer pessoa. Dessa forma, é importante esclarecer os limites entre o jogador normal e o patológico”.
Um jogador de cartas considerado normal é aquele que joga apenas pelo prazer de estar entre os amigos, por exemplo. Ele não aposta valores e se o faz, coloca números meramente simbólicos. O jogador normal joga recreativamente, divertindo-se. Tais jogos ocorrem esporadicamente, aos domingos, churrasquinhos com amigos, jantar da empresa.
Por outro lado, o jogador patológico é aquele que precisa jogar quase ou todos os dias, e na impossibilidade de jogar o jogo na vida real, busca versões virtuais para que possa amenizar a fissura da falta do jogo. O jogador patológico não joga por recreação e, sim, por compulsão. Há sempre dinheiro envolvido nas apostas, e dependendo do grau da patologia, o jogador vai apostando os bens que lhe resta.
O azar também atinge a família do apostador. Ocorre que a família só vai perceber os efeitos do jogo patológico quando o jogador já estiver em um estágio avançado da doença. Assim, quando a família sentir os efeitos da patologia, pode ser tarde. E os efeitos são devastadores. A família pode começar a perceber mudanças no comportamento financeiro do jogador. Em casos mais graves, ele vende o carro, a casa e a família se vê, além de desabrigada, endividada.
Muitos fatores podem contribuir para o vício em jogos, incluindo o desespero por dinheiro, o desejo de experimentar emoções fortes, o status social associado a ser um jogador bem sucedido e a atmosfera divertida da cena de jogos de azar. Infelizmente, uma vez que um vício de jogo toma forma, quebrar o ciclo é difícil. Vícios severos podem tomar conta quando alguém se sente desesperado financeiramente e quer recuperar o que eles perderam. Uma vez que a pessoa finalmente ganhar, raramente é suficiente para cobrir o que já foi perdido. A maioria dos jogadores nem sequer chegam perto de repor o mínimo que “investiram” no jogo.
Os sinais de um problema de jogo são muitas vezes os mesmos que os sinais de outros vícios. Os sinais comuns de dependência incluem:
Sentir a necessidade de esconder a prática de jogos de azar;
Jogar quando você não pode se dar ao luxo de gastar;
Seus amigos e familiares expressam preocupação com seus hábitos de jogo;
Como com qualquer outro vício, o sinal de um problema de jogo é que você sente que não pode e não consegue parar. Se você sente que precisa tentar mais uma vez, ou se sente ansiedade quando pensa em desistir, é altamente provável que esteja sofrendo de um vício em jogos de azar;
A pessoa tende a fazer apostas arriscadas para experimentar a emoção associada com a tomada de grandes riscos;
Muitos jogadores acabam se voltando para outros tipos de vícios, como álcool, drogas, para aliviar a ansiedade provocada pela vida de jogos;
Estas patologias também vêm, normalmente, associadas com uma disfunção social que faz o paciente perder qualquer interesse na suas obrigações sociais, tornando-se insensível aos sentimentos das outras pessoas.
Se você ou um ente querido quiser parar de jogar, mas não sabe por onde começar, é importante procurar a ajuda profissional de um psicólogo para o pontapé inicial.
Embora o jogo não possa ser tratado diretamente com medicações, é possível aliviar a ansiedade e a depressão que resulta do jogo. Com o psicólogo, principalmente na terapia comportamental, é possível adotar mudanças de comportamento que ajudam na melhora do vício.
Parar de jogar não é tarefa fácil, mas é algo que pode ser feito com a ajuda de um grupo de apoio e um programa de tratamento. Pode ser difícil começar o caminho para a recuperação sem a assistência de profissionais que ajudem as pessoas através do processo. Amigos e familiares são vitais para uma recuperação completa, mas eles podem não saber como melhor ajudá-lo.
A prática do jogo patológico também pode ser resultado de um mecanismo de defesa chamado “fuga”. Se esse for o caso, primeiro, é preciso que o jogador identifique do que se está fugindo ou tentando fugir.
A patologia do vicio em jogos assemelha-se ao uso de drogas, pois, embora ele saiba que lhe faz mal, ele volta usar mais um pouco com a fantasiosa ideia “a hora que eu quiser eu paro!” Portanto, assim como na dependência química o tratamento é possível. Mas somente é possível quando o jogador patológico reconhece que está enrolado em uma teia de aranha que ele mesmo teceu e que para sair dessa teia ele precisa de ajuda.
Autora:
PsicГіloga Nayara Catenacci
CRP: 08/24302
O que drogas, games e redes sociais têm em comum
“Ficar sem poder utilizar (…) pode fazer com que certas pessoas se sintam ansiosas ou em pânico, com abstinência e sensação de vazio. Indivíduos dizem sentir uma vontade cada vez maior (e às vezes inconsciente) de usar (…) novamente, não importa onde. Na fila do banco, na sala de espera de uma consulta ou em casa, podendo ocorrer inclusive na presença de familiares. Diferentemente dos primeiros dias, mais horas são dedicadas a (…) para obter o mesmo nível de prazer. Pessoas são avistadas fazendo uso (…) ao ar livre, sem que ocorra interação com os usuários que estão ao lado…”
O trecho acima pode ser a descrição de um viciado em drogas. Mas será que você se encaixa nesse perfil se trocarmos “drogas” por “redes sociais“, “celular” ou “jogos eletrônicos”. Leia novamente o texto e insira qualquer uma dessas palavras logo após os trechos em negrito. Podem cair como uma luva, não?
A GlobalWebIndex, empresa que compila dados de comportamento do consumidor pelo mundo, revelou que, em 2015, os brasileiros já ficavam aproximadamente três horas e 40 minutos conectados a internet por meio do celular. Isso dá cerca de 26 horas por semana. As redes sociais são os produtos mais consumidos na telinha do smartphone.
Outro levantamento, este feito em 2015 pela National Purchase Diary Panel, companhia americana de pesquisas de mercado, descobriu que 82% dos brasileiros entre 13 e 59 anos jogam algum tipo de game, seja no computador, seja no videogame, seja no celular… O estudo aponta que essa recreação consome, em média, 15 horas semanais dos jogadores.
Olhando esses números parece que somos uma nação de viciados em games e redes sociais, né? Mas o que é realmente considerado um vício? Será que existe semelhança entre a sede incontrolável por drogas, a vontade de passar horas e horas jogando e a compulsão por saber o que está acontecendo na vida das outras pessoas? Vamos entender como nosso cérebro percebe essas situações e ver o que está por trás das cortinas desses comportamentos.
Conversa de neurônio
Antes de entrarmos nos redutos cerebrais do vício e da compulsão, precisamos entender de uma maneira rápida e simples como os neurônios se comunicam.
Existem duas maneiras de as células nervosas conversarem: por sinais elétricos, transmitidos diretamente entre os neurônios, e por um sinal químico, obra dos neurotransmissores. O sinal elétrico é bem mais rápido, enquanto o químico pode ser regulado com muito mais precisão.
Tá, e as drogas com isso? Então, substâncias lícitas e ilícitas atuam muitas vezes se disfarçando de neurotransmissores. Vamos nos aprofundar um pouco mais sobre esses mensageiros químicos.
Imagine aquele brinquedo de criança de encaixar os blocos em formato de círculo, quadrado ou triângulo no buraco correspondente. Agora faça de conta que os blocos são os neurotransmissores, a criança é o neurônio que libera os neurotransmissores e a caixa é o outro neurônio que absorve os neurotransmissores por meio dos seus neuroreceptores, os buraquinhos com as formas geométricas correspondentes.
Nesse mesmo brinquedo, hoje mais moderno, soam barulhos diferentes para cada bloco encaixado com sucesso. Pois bem, você acaba de entender como funciona uma sinapse química.
No nosso cérebro, ocorrem milhões de sinapses químicas o tempo todo. Nesse bate-papo entre neurônios, eles ficam a uma distância de cerca de 40 nanômetros um do outro e não se tocam fisicamente. Para ter uma noção desse espaço, um fio de cabelo tem 75 mil nanômetros de diâmetro. Sim, é muuuito pequeno. Nesse minúsculo pedaço neurotransmissores são liberados por um neurônio e assimilados pelos neuroreceptores do outro neurônio.
Voltemos ao nosso brinquedo de encaixar. Assim que uma criança pega um bloco (círculo, triângulo…), existem quatro possíveis destinos no jogo:
- O bloco é colocado no lugar certo e a música toca;
- O bloco não encaixa e vai parar junto com os outros blocos;
- A criança pega o bloco de volta e esquece do jogo;
- A mãe dá um sumiço no bloco porque quer que a criança faça outra coisa (tipo comer a papinha!)
No paralelo, quatro cenários são vislumbrados para o neurotransmissor:
- Ele pode ser absorvido pelo neurônio seguinte;
- Pode se acumular no espaço entre os neurônios;
- Pode ser reabsorvido pelo neurônio que o liberou;
- Pode ser degradado
Pronto! Depois de uma breve aula sobre os neurotransmissores, vamos lançar nossos holofotes para um deles, a famosa dopamina.
Muito prazer, dopamina!
Esse neurotransmissor atua em diversas frentes: está envolvido com a memória, a regulação do sono, a motivação e o sistema de recompensa. Sistema de recompensa é o circuito ativado toda vez que você faz sexo, foge de algo perigoso, sobrevive a um susto. Nessas horas é como se nosso cérebro nos desse um prêmio e declarasse: “Parabéns, isso foi bom! Faça de novo! Inclusive vou ajudá-lo a se lembrar dessa sua atitude para repetir a dose em breve”.
Essa recompensa pode vir de situações muito diferentes: saltar de paraquedas, por exemplo. Caso você tenha coragem de pular e o dispositivo abrir — isto é, nada trágico lhe acontecer —, um caminhão de dopamina poderá ser liberado durante a queda e o pouso. Isso ativará regiões do cérebro associadas ao bem-estar e, bingo!, você se sentirá o máximo. E o máximo mesmo, porque você acabou de sobreviver a uma situação que seu cérebro insistia em considerar perigosa. Não é à toa que uma porção de gente fica viciada em saltar de paraquedas ou praticar outros esportes radicais.
A recompensa vem de formas menos radicais também. Comida com muita caloria faz seu cérebro se sentir feliz e julgar esses alimentos como algo muito bom e necessário. De batata frita em batata frita, nossa cabeça passa a interpretar o seguinte: “Por que você não come mais? Por que não dá sempre preferência a esse tipo de comida? Vai que não temos mais essa delícia amanhã…” A indústria alimentícia sabe disso. Por que você acha que temos tantos produtos altamente calóricos e com pouco valor nutricional na prateleira do mercado e no balcão das lanchonetes?
Comida calórica, quedas vertiginosas pelo céu, drogas… Eis a dopamina em ação. Tudo que nos dá muito prazer induz liberação de dopamina e estimula o pedido de “quero mais!”. Parece a receita da felicidade, certo? Será? Hora de ver o outro lado da moeda: o vício.
Que vício foi esse?
Nosso cérebro é tão fantástico que equilibra a liberação de dopamina e outros neurotransmissores. Sim, não se vive só de prazer. Como explicamos, neurotransmissores podem ser reabsorvidos pelo próprio neurônio que o liberou e, assim, a massa cinzenta tem um controle mais preciso para estimular determinada cadeia de células nervosas.
O vício acontece quando esse equilíbrio é quebrado. Um neurotransmissor não volta para onde devia ou é liberado numa proporção muito maior que o normal. São coisas que podem acontecer inclusive em razão de uma predisposição genética.
Os vícios por drogas e por certos comportamentos são fisiologicamente parecidos, ou seja, ocorrem no mesmo lugar do cérebro e ambos se sustentam em uma dependência bioquímica. A grande diferença é que o vício comportamental faz com que o cérebro tenha um desequilíbrio químico momentâneo. Como consequência, você terá vontade de sentir de novo aquela sensação um tempo depois. E isso pode acontecer até o ponto de o cérebro perder o comando e não conseguir mais cortar tal estímulo, o que atrapalha a vida e suas obrigações.
Com as drogas, há uma mudança química no cérebro. As substâncias podem agir diretamente no mecanismo de reabsorção da dopamina ou até mesmo se disfarçar de neurotransmissor. É como se passassem a ter certo domínio sobre a nossa cuca. Quer um exemplo de quem faz uma coisa dessas? Vou soprar a resposta: a nicotina.
Obrigado por fumar
Dos inúmeros componentes do cigarro, a nicotina é, com certeza, o pior elemento em matéria de vício. Ela se passa por um neurotransmissor, a acetilcolina, para enganar o cérebro. A acetilcolina é uma espécie de gerente de fábrica e controla a linha de montagem da dopamina. Quanto mais acetilcolina houver monitorando a fábrica, mais dopamina será produzida.
Quando um fumante dá uma tragada, é como se um bando de gerentes mandasse todo mundo fazer hora extra. Resultado: uma enxurrada de dopamina se espraia pelo cérebro. Vem uma sensação prazerosa, uma vontade de vestir o chapéu de caubói, montar um cavalo e sair galopando e soltando fumaça pelo campo. O cérebro adorou e registra: “Isso foi bom! Lembre-se disso! Repita mais vezes!”
Mas digamos que a nicotina é tão insidiosa que, além de se disfarçar de gerentona, ainda impede que a dopamina volte para o neurônio que a liberou (uma maneira de botar um ponto final no prazer). Isso permite com que a região entre os dois neurônios fique inundada de dopamina. Agora dá para entender por que o cigarro vicia tanto e muita gente sofre para abandoná-lo. Quando o sujeito para de fumar, os níveis de nicotina desabam e, por consequência, os de dopamina também caem. Aí nasce a abstinência. O que, bioquimicamente, significa: “Por favor, quero mais dopamina… Me encha de dopamina!”
Como a acetilcolina tem outras funções — participa da memória, do aprendizado, da respiração, do ritmo cardíaco, dos movimentos musculares… —, a nicotina bagunça muito o organismo.
Falamos de cigarro, mas a tal dopamina é o mesmo neurotransmissor excitado por drogas como cocaína e heroína. Existem substâncias que causam um desequilíbrio ainda maior entre os mensageiros químicos, mas digamos que a nicotina faz um trabalho bem sujo.
Seu cérebro já curtiu hoje?
Diferentemente das drogas, nas redes sociais (Facebook, Instagram…) sentimos prazer por fazer parte de um grupo, especialmente se ele tem pessoas com pensamentos parecidos com os nossos. Ao compartilhar uma notícia, ideia ou prato de comida, esperamos que nossos amigos virtuais curtam e comentem a postagem.
Quando nossos posts recebem um monte de curtidas e visualizações, nosso cérebro entende que essa atitude é digna de recompensa e sentimos prazer. Tome dopamina! Caso o post não tenha sucesso, ficamos frustrados.
Além disso, as redes podem gerar aquela compulsão por atualizar a página a cada cinco minutos. Sentimos que precisamos acompanhar tudo o que acontece. O que nossos amigos andam fazendo, por onde estão viajando, o que comem e curtem… E, claro, lá vem a necessidade de se expor e fazer o mesmo. Caso contrário, você fica fora da conversa… Fora do grupo.
Uso a palavra “compulsão” para me referir a comportamentos excessivos diante das mídias sociais porque ainda não há estudos suficientes para bater o martelo quanto a um “vício”. No vício, as pessoas perdem o controle. Não conseguem parar de usar uma droga ou repetir certo comportamento. E ainda não foi reportado um caso de um indivíduo que deixou de comer ou fazer outras atividades para viver exclusivamente nas redes sociais.
Já no caso dos jogos eletrônicos a coisa muda de figura. A Organização Mundial da Saúde (OMS) passará a classificar o vício em games como um transtorno psiquiátrico a partir deste ano. Já existem diversos relatos e estudos comprovando que pessoas deixam de comer para jogar. Sites de notícias internacionais já divulgaram casos de mortes por parada cardíaca causadas pela exaustão de dias de game sem comer e dormir.
Jogos eletrônicos, particularmente os online, ativam o sistema de recompensa rapidamente. No começo, o jogo é tranquilo e fica fácil obter as vitórias. Mas, conforme as fases avançam, torna-se mais difícil cumprir as missões. Isso demanda horas extras destinadas ao jogo. Além do êxito individual (“fechei mais um!”), há o sentimento de ser reconhecido na comunidade online que também joga. É evidente que a maioria dos jogadores não se vicia e corre riscos de saúde por causa dos games, mas cabe uma reflexão se você passa horas no computador, videogame ou smartphone.
Você no comando
Como pisar no freio de vícios e compulsões? Como deixar de ser refém das redes sociais? Bom, se a situação fugiu de controle, melhor procurar um profissional de saúde. Mas saiba que, por mais contraditório que pareça, existem aplicativos de celular, caso do Forest: Stay Focused (para Android) e do Moment (iOS), que nos incentivam a deixar o smartphone de lado por alguns minutos e nos dão recompensas virtuais por isso. O Forest planta uma árvore para cada período longe de outros apps. O Moment avisa se você passou tempo demais olhando para o celular.
Outra dica: se você sente que abusa, torne o acesso às mídias sociais mais difícil. Desabilite as notificações que pipocam na parte superior da tela o tempo inteiro. Desinstale os aplicativos que ficam apitando. Busque diminuir, aos poucos, quanto tempo você passa nas redes. Se você olha sua timeline 20 vezes por dia, reduza para 15 na primeira semana e por aí vai.
O mesmo conselho se aplica aos games. É complicado parar de jogar de uma vez. Limite a quantidade de horas de jogo e o número de partidas, intercalando com outras atividades que drenam as forças da compulsão.
E, agora, por favor, curtam e compartilhem (com moderação!) este artigo para meu cérebro receber uma pequena dose de dopamina.
Luiz Gustavo de Almeida é biólogo e pesquisador do Laboratório de Genética Bacteriana do Instituto de Ciências Biomédicas da Universidade de São Paulo, coordenador dos projetos Cientistas Explicam e Pint of Science na cidade de São Paulo, além de fundador e colaborador do blog Café na Bancada