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Vicio do jogo

Skrill to Mpesa Transfer

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PayPal to Mpesa Withdrawal Procedure

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Skrill or Bank Transfer

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Skrill to paypal

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What is a Transaction ID?

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V√≠cio do jogo online ‚Äď Um problema grave na sociedade

H√° anos que os portugueses t√™m a possibilidade de jogar online, sempre aliciados com fortunas que todos almejam ganhar. Deparam-se com ‚Äúverdadeiros testemunhos‚ÄĚ e ‚Äúprovas‚ÄĚ de outras pessoas que ganharam milhares de euros e v√™em isso quase como um objetivo de vida.

Podemos dizer que √© atrativo, que √© desafiante, que existe adrenalina e uma esperan√ßa enorme em ganhar. O problema, e todos tendem a esquecer-se disto, √© que as apostas foram feitas para algu√©m depositar e apostar o seu dinheiro e, consequentemente, perder. √Č este o objetivo dos diversos sites que existem pela Internet: lucrar com os seus clientes.

Aliás, não é por nada que apenas uma ínfima parte dos jogadores que aposta online consegue realmente tirar algum proveito disso. Mas aí há disciplina e muito, muito estudo de equipas. No final de tudo, quase parece matemática, pois pensamos em várias possibilidades e a probabilidade de determinado acontecimento concretizar-se.

Neste caso, para ajudar os jogadores, existem sites como o ApostasEsportivas24, que tem avalia√ß√Ķes de v√°rias casas e apostas, dicas e progn√≥sticos para que tentemos tirar o m√°ximo partido deste mundo, al√©m de ofertas de b√≥nus para providenciar as melhores oportunidades aos jogadores.

Mas apesar das ajudas existentes, a grande maioria dos jogadores n√£o estuda o mercado, sequer. Baseiam as suas decis√Ķes apenas em palpites, no facto de conhecerem, ou n√£o, determinadas equipas, e no momento que atravessam, por exemplo. Esquecem-se, por√©m, que os jogos s√£o imprevis√≠veis e que tudo pode mudar de um momento para o outro. E √© quando as coisas correm mal e o dinheiro come√ßa a escassear que os jogadores tendem a investir dinheiro que n√£o t√™m, pedindo emprestado a familiares ou amigos, mas sem nunca revelarem as suas reais inten√ß√Ķes.

N√£o existe um controlo propriamente dito. Quando algu√©m se embrenha a s√©rio no mundo do jogo online, tende, tamb√©m, a isolar-se e a afastar-se socialmente do resto do mundo. √Č um risco grande, apostar online. √Č f√°cil, barato, c√≥modo e seguro, o que facilita logo a ades√£o.

Tudo começa quando colocamos no nosso browser o endereço da casa de apostas. Assim que abre, é-nos logo apresentado uma série de possibilidades de aposta, além de bónus de depósito, isto é, é oferecido um determinado valor consoante o nosso depósito inicial.

Mas o pior chega com a nossa primeira aposta. √Č quando apostamos os primeiros euros que come√ßamos logo a sonhar que vamos rechear a nossa conta banc√°ria. Por√©m, na realidade, a grande maioria come√ßa logo por perder. E perdemos e perdemos at√© deixarmos a nossa conta a zeros.

Existem ainda situa√ß√Ķes que nos oferecem uma primeira aposta gr√°tis, ou seja, caso percamos, esse dinheiro √©-nos restitu√≠do. √Č como se essa experi√™ncia negativa fosse aligeirada.

No entanto, quando isto acontece, existe algo a ter em mente: rollover. O rollover n√£o √© mais do que uma estrat√©gia das casas de apostas para que, no final, o apostador acabe por perder todo o valor que conseguiu, uma vez que, na maioria dos casos, as condi√ß√Ķes requeridas para que se possa levantar o nosso dinheiro s√£o extremamente complicadas, levando a que, no final de tudo, e com v√°rias apostas concretizadas, fiquemos novamente a zeros.

Embora o mundo das apostas online tenha sofrido um resvés quando os sites foram impedidos de atuar em Portugal até que fosse legalizada a exploração e a prática destes jogos, sempre existiram formas de contornar estes percalços. No entanto, em maio de 2016, foi emitida a primeira licença em Portugal, com mais casas de apostas a seguirem-se. E a partir daí tudo ficou mais simplificado.

No ano passado, o primeiro Relat√≥rio Atividade do Jogo Online em Portugal revelava que, num universo de meio milh√£o de registados nos sites de jogos online, mais de 13 mil pediram para ser impedidos de jogar, numa m√©dia de cerca de mil jogadores por m√™s, de forma a fugir a um v√≠cio. Raz√Ķes? Os jovens tendem a ser imaturos e impulsivos.

No relat√≥rio publicado o ano passado, os jovens com idades entre os 18 e os 24 anos representavam quase 30% dos apostadores. Em 2016, segundo o mesmo relat√≥rio, foram apoiadas 135 apostadores viciados no jogo online nos 15 Centros de Respostas Integradas, que funcionam junto das Administra√ß√Ķes Regionais de Sa√ļde.

Qual é o problema? Apesar de legalizado, nem os sites de apostas nem os casinos online têm uma componente do jogo responsável. As pessoas têm de ser informadas sobre os riscos que existem e têm que ter em conta as formas saudáveis em jogar.

Vida Extra

Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.

Vida Extra

Aventuras e desventuras no universo dos videojogos.

O vício dos jogos e a viciação da OMS

Se estão a ter uma sensação de dejá vu, isso é porque a notícia tem vindo a ser divulgada ao longo de mais de um ano pelos órgãos de comunicação social. Só que essas notícias esqueciam-se de referir que o tema estava apenas em discussão e que, de cada vez, se tratava apenas de mais uma ronda de apreciação do novo documento.

Mas agora é mesmo definitivo. A versão final do novo índice de classificação de doenças - International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems - foi aprovada no passado dia 25 de maio e inclui oficialmente o transtorno do videojogo ("gaming disorder").

A decis√£o tem sido altamente contestada. E n√£o s√≥ pela ind√ļstria dos videojogos. V√°rios grupos de cientistas t√™m defendido que n√£o existem provas concretas de que esta condi√ß√£o seja, de facto, um problema causado pelos videojogos ou apenas um sintoma de outros dist√ļrbios. E, no limite, esta classifica√ß√£o oficial pode levar os profissionais de sa√ļde a diagnostic√°-la sem procurar outro tipo de problemas mais graves que possam estar a afetar o paciente.

Eu partilho dessa preocupação. Já escrevi anteriormente sobre o quanto me assusta a ideia de clínicas para tratar de viciados em videojogos, sobretudo quando são crianças ou adolescentes.

Por outro lado, estamos a falar da OMS. Uma organiza√ß√£o deste n√≠vel certamente n√£o tomaria uma tal decis√£o de √Ęnimo leve ou de maneira desinformada, certo?

Bem. ironia do destino, apenas 3 dias antes do v√≠cio em videojogos ser reconhecido oficialmente pela OMS foi divulgado um relat√≥rio do Congresso dos Estados Unidos que nos d√° raz√Ķes para preocupa√ß√£o.

Segundo esse relat√≥rio, uma empresa farmac√™utica falsificou estudos sobre o potencial de alguns opioides para causar depend√™ncia nos doentes que os tomam. E depois moveu uma campanha de influ√™ncia sobre a OMS, para que a organiza√ß√£o tomasse esses estudos como v√°lidos e permitisse a prescri√ß√£o desses f√°rmacos sem grandes restri√ß√Ķes, quase como se de Aspirinas se tratasse.

Na pr√°tica, a Purdue Pharma - fabricante do OxyContin - viciou as recomenda√ß√Ķes da OMS sobre o seu medicamento. Os Estados Unidos enfrentam atualmente uma grave crise de depend√™ncia em opioides.

Além de grave e dramático, isto causa um enorme rombo na confiança que se pode ter na OMS. E é particularmente preocupante numa altura em que grupos altamente desinformados promovem ideias falsas como a anti-vacinação.

Tenho d√ļvidas que a OMS tenha feito uma decis√£o informada no caso do v√≠cio dos videojogos. N√£o digo que o problema n√£o exista, mas parece-me claro que necessita de estudos adicionais. E digo-o, n√£o como ex-profissional da ind√ļstria dos videojogos, mas como ex-estudante de Bioqu√≠mica.

Por outro lado, n√£o tenho d√ļvidas que todos devem ser vacinados. Se n√£o t√™m as vacinas em dia, tratem disso!

E quanto aos videojogos: joguem sempre com moderação.

"Os fuzis de assalto s√£o bons a meia dist√Ęncia. Espingardas, metralhadoras e pistolas, a curta dist√Ęncia, e os franco-atiradores, a longa dist√Ęncia." Na boca de meu filho David, 11, esta explica√ß√£o sobre armas de fogo soa inquietante. E tamb√©m o objetivo para o qual utiliza tanto conhecimento: matar e sobreviver at√© que s√≥ reste um, algo que aos mais velhos lembra Os Imortais e aos mais jovens, Jogos Vorazes. Apesar disso, e das manchetes alarmistas ligando Fortnite a v√≠cio, eu o deixo jogar, embora com alguma agonia, compartilhada com a maioria dos pais consultados para esta reportagem. Mas, e se o videogame da moda, al√©m de n√£o ser prejudicial, for tamb√©m bom para crian√ßas e adolescentes desenvolverem habilidades?

"Tem m√©ritos educacionais", diz Rebeca D√≠ez Somavilla, professora de Comunica√ß√£o Audiovisual na Universidade Polit√©cnica de Val√™ncia, uma declara√ß√£o que pode soar como chocante por se tratar de um videogame de matar. Mas n√£o √© s√≥ isso. Battle Royale, o modo mais popular do Fortnite, √© um jogo de estrat√©gia que p√Ķe em confronto 100 jogadores online, sozinhos ou em grupos de at√© quatro pessoas. Eles aterrissam em uma ilha que vai encolhendo √† medida que o jogo transcorre ‚ÄĒ no m√°ximo, uns 20 minutos ‚ÄĒ e t√™m de procurar e pegar armas e materiais de constru√ß√£o para erguer fortifica√ß√Ķes e, claro, sobreviver.

"Algu√©m tem uma escopeta que n√£o seja t√°tica cinza?", pergunta Hugo, de 11 anos, durante uma partida. "Sim, tenho duas pump, mas voc√™ tem que vir peg√°-la", responde David. Eles formam um esquadr√£o com outro amigo, Dani, de 12. Cada um joga com seu console e conversam por fones de ouvido com microfone. A capacidade de comunica√ß√£o online √© um dos fatores por tr√°s da popularidade do Fortnite, com 250 milh√Ķes de jogadores registrados, de acordo com os dados mais recentes fornecidos por seu criador, a Epic Games. Tamb√©m contribui o fato de ser gratuito, embora se possa fazer compras dentro do jogo, e seja acess√≠vel a todos os consoles, celulares e tablets. Recomendado a partir dos 12 anos, mas muitas crian√ßas, especialmente os meninos, ficam fissurados desde os 9.

N√≥s, pais, do lado de fora, vemos os garotos absortos em uma tela da qual √© dif√≠cil separ√°-los, com capacetes enormes, falando com um vocabul√°rio estranho, em que h√° riso, xingamentos e gritos, de nervoso e tamb√©m de raiva. Eles veem divers√£o e satisfa√ß√£o quando vencem ou cumprem os desafios do jogo, que s√£o recompensados com novos skins (disfarces) ou emotes (as famosas dan√ßas). ‚ÄúAo mesmo tempo em que "interagirem com os amigos, tomam decis√Ķes rapidamente e de modo independente, se organizam, administram problemas em grupo, aprendem sobre responsabilidade compartilhada, estabelecem metas e gerenciam o tempo", avalia Cristina Isasi, psic√≥loga do instituto Psimebi, em Bilbao. Ela tamb√©m enfatiza que Fortnite os ajuda a desenvolver a aten√ß√£o e a concentra√ß√£o e a capacidade de planejar, de fazer mudan√ßas diante de circunst√Ęncias mut√°veis.

D√≠ez Somavilla, autora de uma tese de doutorado sobre valores e compet√™ncias educacionais nos videogames, acrescenta "a criatividade, a descoberta e o trabalho de supera√ß√£o, que ajuda a autoestima". Tudo isso contribui para que a garotada a desenvolva "habilidades digitais e empreendedoras, mas tamb√©m sociais e c√≠vicas, porque h√° regras a respeitar, colegas com os quais se tem de criar um grupo, ser honesto e n√£o trapacear", diz a especialista. "Aprendemos muitas vezes com simuladores ou abordagens para resolver problemas, e os jogos s√£o isso, mas ainda por cima eles se divertem", opina o pai de Dani, Ra√ļl Cals, diretor de banco e entusiasta de videogames desde crian√ßa.

At√© aqui, tudo parece positivo. Mas outros pontos levantam d√ļvidas entre os pais. "N√£o gosto do enredo. Ser o √ļltimo sobrevivente matando todos os advers√°rios. N√£o parece muito adequado", diz Gloria Ortega, cujo filho Pablo, de nove anos, se define como um pro (um expert, na terminologia das crian√ßas). Matam, sim, mas "n√£o √© sangrento, tem um estilo mais pr√≥ximo dos quadrinhos", pondera Isasi. "Quando voc√™ joga um videogame, aceita o c√≥digo moral interno, as regras e, neste caso, se joga matando. Mas as crian√ßas sabem que quando se desligam, outras regras est√£o em vigor, e elas retornam a elas‚ÄĚ, explica.

Mais informa√ß√Ķes

Ser capaz de formar equipes e se comunicar por chat tem, como outras redes sociais, uma dupla face. Por um lado, n√£o jogam sozinhos, embora fisicamente assim estejam: "Eles se socializam, podem conhecer gente de todo o mundo, at√© praticar ingl√™s", comenta D√≠ez Somavilla. Mas, ao mesmo tempo, sendo t√£o popular, "quem n√£o joga √© deixado de lado", algo semelhante ao que acontece com o futebol nos p√°tios das escolas. E, claro, "h√° o perigo de voc√™ n√£o saber com quem eles est√£o em contato". Por isso, Isasi considera muito importante "ensin√°-los a n√£o jogar com qualquer um, apenas com conhecidos da vida real, e a nunca dar informa√ß√Ķes pessoais no jogo".

Mas o que mais preocupa os pais é a capacidade do Fortnite de viciar as crianças. "Achava superviciante e que os deixava muito agressivos, por isso tirei deles. Fui a pior mãe de todos os tempos", brinca uma mulher com três filhos, de 13, 11 e 10 anos, que pede para não revelar seu nome. "Deixava cada um pouco, e quando era a vez de trocar, era um inferno. Além do mais, eu não gostava de como conversaram entre amigos. Notava muita raiva quando os matavam ou os outros não faziam o que eles queriam", descreve.

Essa supervis√£o de suas rea√ß√Ķes, bem como o controle do tempo, √© fundamental, segundo Isasi, para evitar problemas que, em geral, s√£o mais de abuso do que de v√≠cio. "Voc√™ deixaria seu filho de 10 anos ler um romance do qual voc√™ s√≥ conhece o t√≠tulo? Pois ent√£o, com um videogame acontece a mesma coisa", concorda Pepo Jim√©nez, jornalista, pai e jogador. "Voc√™ tem que saber como funciona o modo criativo, os esquadr√Ķes ou os locais de jogos. Com quem pode conversar, se h√° sangue, conte√ļdo ou linguagem impr√≥prias. Jogar com ele, fazer perguntas e ver como se relaciona com os demais jogadores, sua linguagem e, acima de tudo, sua capacidade de gerenciar a frustra√ß√£o. Mas, claro, isso implica um esfor√ßo que muito poucos pais s√£o capazes de fazer", opina.

‚ÄúH√° alguns casos graves de depend√™ncia, mas √© preciso ver como se chegou nisso", diz Isasi. "H√° muitos outros fatores, que v√£o al√©m de um videogame, como a falta de alternativas de lazer, escassas rela√ß√Ķes sociais, falta de limites em casa ou ter dificuldades na vida real", especifica. Em seu consult√≥rio, viram exemplos de uso abusivo de tecnologia. N√£o propriamente do Fortnite, mas do YouTube, videogames em geral e outras plataformas. "Tomando consci√™ncia e estabelecendo normas, geralmente se resolve", garante. Mercedes Escavy, professora do ensino secund√°rio em M√ļrcia, acredita ser necess√°ria maior supervis√£o dos pais. "Muitas vezes as crian√ßas chegam √† escola meio sonolentas e reconhecem que jogam √† noite, quando seus pais n√£o veem, at√© as tr√™s da manh√£."

√Äs vezes recebemos pais angustiados porque n√£o sabem como administrar o fato de seus filhos gostarem tanto dos videogames‚ÄĚ, conta Luc√≠a Gal√°n, pediatra e m√£e de um garoto de 12 anos que jogou Fortnite at√© se cansar. Conhecida nas redes sociais como "Luc√≠a, mi pediatra", Gal√°n lhes explica as "linhas vermelhas" a serem observadas: mudan√ßas de comportamento, estarem mais irasc√≠veis ou ensimesmados, dist√ļrbios do sono, que n√£o sigam os esquemas da fam√≠lia ou o hor√°rio das refei√ß√Ķes ou tenham menor rendimento na escola.

"Se h√° respeito, se o conte√ļdo √© controlado e n√£o superam duas horas di√°rias de tela (incluindo TV e celulares), n√£o h√° problema que joguem", diz. Isasi acrescenta como sinal de alarme se o videogame "interferir em outras atividades ou as crian√ßas tiverem muita ansiedade por n√£o poderem jogar".

O psicólogo pede que os pais deem o exemplo, já que muitas vezes são eles que estão todo o tempo de olho no celular ou o entregam à criança para que fique quieta, e "se empoderem", porque a maior parte dos problemas, explica, vem do medo e do desconhecimento sobre o videogame ou sobre redes como o Instagram. "No final, supervisionar, acompanhar e limitar é o que às vezes nos assusta."

As especialistas explicam que todos os videogames são projetados com um sistema de recompensas e reforços para que desejemos continuar jogando. Mas não acreditam que Fortnite seja mais viciante que outros. Simplesmente, é o que está na moda. "Tenho duas meninas, e com elas acontece o mesmo com as séries da Netflix", compara Díez Somavilla. O importante, insiste Isasi, "é lhes dar alternativas, que joguem, mas que combinem isso com outras atividades, limitar o tempo de tela e ensiná-los a disputar, por exemplo, um jogo, ou durante uma hora, ou até a hora do lanche. Se você faz isso, eles acabam se regulando". Até lá, vou ter que continuar dizendo "David, desliga já o Fortnite". Embora seja educativo.

O salto de uma m√£e quarentona do campo minado ao 'Fortnite'

"Mamãe, quando vou te ensinar a jogar Fortnite?" Este convite recorrente do meu filho de 11 anos me dá uma mistura de preguiça, porque não é um jogo que me atraia à primeira vista, e medo de não saber como me comportar naquele mundo em que o vejo correndo, pegando objetos, construindo, mudando de uma arma para outra e matando em um ritmo estonteante, enquanto move os dedos pelos vários controles da Nintendo a uma velocidade assombrosa para mim. Mas pode ser que não me saia tão mal, afinal, aos 15 anos eu passava tardes nos recreios jogando Tetris, e aos 20, era a rainha do Campo Minado.

Assim, uma tarde pego a luva. Não resta muito tempo para que ele não queira mais brincar comigo ou me mostrar suas coisas. O argumento básico já conheço, mas todo o resto é marciano para mim. "As AK, como outras armas, têm esquisitices diferentes. Esta AK pode ser comum, que é cinza, pouco comum, que é verde e causa mais danos, e azul, que é rara. E depois há a scar, que é outro tipo de arma, que pode ser épica, que é roxa, ou lendária, que é amarela", diz David, de cor. Depois disso, fica claro para mim que vou me dedicar ao que eles chamam de lootear, farmar e campear. Isto é, pegar armas dos cofres que estão em diferentes pontos do jogo, coletar materiais de construção, destruir árvores ou prédios e esconder-me e evitar qualquer confronto.

Minha personagem, uma superwoman com um longo casaco preto e chapéu de caubói, se move devagar e sem jeito, nada de acordo com sua imagem. O que mais gosto é de uma espécie de skate voador, como em De Volta para o Futuro. Tenho de perguntar toda hora a David qual o botão que devo apertar. "Como se pega machado? E como abro o cofre?" Mas isso é positivo, explica Rebeca Díez Somavilla, professora universitária especialista em videogames. "Seu filho sempre será melhor que você, e isso o motiva. Para ele, é um desafio te ensinar, é enriquecedor", afirma. No final, no primeiro jogo, minha estratégia covarde me vale a posição 13 de 100. "Não está mal, mamãe."

SOBRE ESTE PROJETO

Esta reportagem √© a terceira publicada no Brasil de Crescer Conectados, uma s√©rie de artigos que explora a vida de crian√ßas e adolescentes em um mundo digital. Os c√≥digos mudaram, as crian√ßas aprendem, brincam e se relacionam por meio de redes e telas, cercadas por algoritmos e big data, nativas no ambiente em que os mais velhos se movem desconcertados. Crescer Conectados reflete sobre os desafios que enfrentam e as possibilidades que se abrem para essas gera√ß√Ķes. O que fazem, onde est√£o e como os menores usam a tecnologia? Eles t√™m entre 3 e 18 anos: ser√£o nossos guias.

Vício. Instituto de Apoio ao Jogador recebe 10 pedidos de ajuda por semana

Coordenador Pedro Hubert diz que maioria dos pedidos resultam de problemas com jogos online. Em 20% dos casos, sem dinheiro envolvido.

São quase sempre os familiares que pedem ajuda. As dívidas tornam-se evidentes, acentua-se o isolamento e surgem problemas no trabalho ou na escola. Pedro Hubert, psicólogo e coordenador do Instituto de Apoio ao Jogador, revelou ao i que estão a aumentar os pedidos de ajuda de pessoas com dependência do jogo. Desde 2009, ano em que foi criada a linha de ajuda do IAC, passaram de um a dois casos por semana para mais de dez.

T√™m estado a aumentar sobretudo os pedidos relacionados com jogos online, que j√° s√£o a maioria. Dominam os problemas com p√≥quer e apostas desportivas, mas 20% das situa√ß√Ķes n√£o dizem respeito a apostas a dinheiro. S√£o sobretudo os videojogos que absorvem adolescentes mas tamb√©m jogadores mais velhos durante dias e noites, como o League of Legends.

Al√©m de prestar apoio cl√≠nico aos chamados jogadores patol√≥gicos e fam√≠lias, Hubert tem vindo a estudar este fen√≥meno da depend√™ncia do jogo. Na semana passada, o seu estudo in√©dito sobre diferen√ßas e semelhan√ßas entre os jogadores das salas de jogos reais e os do mundo virtual esteve em destaque na 1.a Confer√™ncia Europeia sobre Comportamentos Aditivos e Depend√™ncias, que trouxe a Lisboa mais de 600 peritos. Uma das conclus√Ķes pode ser a explica√ß√£o para o aumento dos pedidos de ajuda: h√° cada vez mais oferta de jogos online e estes jogadores entram em situa√ß√Ķes de depend√™ncia dez anos mais cedo do que aqueles que frequentam casinos e outras salas de jogo, apurou Hubert no √Ęmbito da sua tese de doutoramento conclu√≠da em 2014. Neste trabalho, que envolveu inqu√©ritos a 1599 jogadores portugueses, o psic√≥logo conclu√≠ que o jogador patol√≥gico online tem em m√©dia 30 anos quando o offline tem 40 anos. E os dados sugerem tamb√©m que, sendo ambas as realidades potencialmente viciantes, no universo online passa-se mais rapidamente de uma situa√ß√£o de jogo recreativo para utiliza√ß√£o abusiva e problem√°tica, explica o psic√≥logo.

Sinalizar Al√©m da actividade no IAC, Pedro Hubert trabalha h√° dois anos com as administra√ß√Ķes regionais de Sa√ļde em forma√ß√Ķes de profissionais para uma melhor detec√ß√£o e preven√ß√£o destas situa√ß√Ķes. Al√©m de entender que deve haver um refor√ßo para esta ideia de que os problemas surgem mais cedo e que a situa√ß√£o se pode mais facilmente descontrolar, o especialista admite que o facto de os jogadores online terem tendencialmente maior n√≠vel de instru√ß√£o causa alguma surpresa entre os especialistas ‚Äď 80% tem o 12.o ou licenciatura. O facto de muitas vezes uma depend√™ncia do jogo vir acompanhada de outros dist√ļrbios psicol√≥gicos como ansiedade, stresse ou mesmo idea√ß√£o suicida √© algo que Pedro Hubert considera que deve ser tido em conta. Assim como o risco de algu√©m com um problema de depend√™ncia de subst√Ęncias poder cessar este v√≠cio substituindo-o pelo do jogo. Estima-se que o jogo problem√°tico afecte 0,3% da popula√ß√£o portuguesa, ou seja 30 mil pessoas. Mas outras tantas estar√£o em risco.

Jogo respons√°vel Segundo o especialista, Portugal ainda est√° a dar os primeiros passos em mat√©ria de jogo respons√°vel. Embora a Lei do Jogo preveja que os jogadores problem√°ticos de casinos possam pedir a interdi√ß√£o das salas de jogo, Hubert tem d√ļvidas de que isso tenha efeito pr√°tico. ‚ÄúExistem cerca de 400 pedidos por ano e a foto da pessoa √© divulgada por todas as salas, mas n√£o havendo controlo de idade √† entrada dificilmente ser√£o barrados em todas as ocasi√Ķes.‚ÄĚ Al√©m disso, diz faltar na maioria dos espa√ßos informa√ß√£o sobre linhas de ajuda. Para o especialista, a lei das apostas online, que entrou em vigor este Ver√£o ‚Äď obrigando os sites a estarem licenciados, a proibirem menores e disporem de informa√ß√£o sobre linhas de ajuda psicol√≥gica ‚Äď tem melhores bases para uma pol√≠tica de preven√ß√£o, desde que seja cumprida.

Vicio do jogo

O jogo é um dos vícios que mais pode causar prejuízo as pessoas pois vem junto com a ilusão de dinheiro fácil e pode levar rapidamente o indivíduo à ruína financeira. As probabilidades nunca estão a favor do viciado em jogos.

Como existem diferentes tipos de jogo, existem também diferentes tipos de vício em jogos. Jogos de azar não estão restritos a máquinas caça-níqueis, jogos de cartas e cassinos. A loteria, jogo do bicho, entrar em uma rifa ou fazer uma aposta com um amigo também são formas de jogo.

Para a psicologia, todos podem se tornar viciados em jogos, pois, a depend√™ncia √© um transtorno psiqui√°trico e, por isso, pode acometer qualquer pessoa. Dessa forma, √© importante esclarecer os limites entre o jogador normal e o patol√≥gico‚ÄĚ.

Um jogador de cartas considerado normal √© aquele que joga apenas pelo prazer de estar entre os amigos, por exemplo. Ele n√£o aposta valores e se o faz, coloca n√ļmeros meramente simb√≥licos. O jogador normal joga recreativamente, divertindo-se. Tais jogos ocorrem esporadicamente, aos domingos, churrasquinhos com amigos, jantar da empresa.

Por outro lado, o jogador patol√≥gico √© aquele que precisa jogar quase ou todos os dias, e na impossibilidade de jogar o jogo na vida real, busca vers√Ķes virtuais para que possa amenizar a fissura da falta do jogo. O jogador patol√≥gico n√£o joga por recrea√ß√£o e, sim, por compuls√£o. H√° sempre dinheiro envolvido nas apostas, e dependendo do grau da patologia, o jogador vai apostando os bens que lhe resta.

O azar também atinge a família do apostador. Ocorre que a família só vai perceber os efeitos do jogo patológico quando o jogador já estiver em um estágio avançado da doença. Assim, quando a família sentir os efeitos da patologia, pode ser tarde. E os efeitos são devastadores. A família pode começar a perceber mudanças no comportamento financeiro do jogador. Em casos mais graves, ele vende o carro, a casa e a família se vê, além de desabrigada, endividada.

Muitos fatores podem contribuir para o v√≠cio em jogos, incluindo o desespero por dinheiro, o desejo de experimentar emo√ß√Ķes fortes, o status social associado a ser um jogador bem sucedido e a atmosfera divertida da cena de jogos de azar. Infelizmente, uma vez que um v√≠cio de jogo toma forma, quebrar o ciclo √© dif√≠cil. V√≠cios severos podem tomar conta quando algu√©m se sente desesperado financeiramente e quer recuperar o que eles perderam. Uma vez que a pessoa finalmente ganhar, raramente √© suficiente para cobrir o que j√° foi perdido. A maioria dos jogadores nem sequer chegam perto de repor o m√≠nimo que ‚Äúinvestiram‚ÄĚ no jogo.

Os sinais de um problema de jogo são muitas vezes os mesmos que os sinais de outros vícios. Os sinais comuns de dependência incluem:

Sentir a necessidade de esconder a pr√°tica de jogos de azar;

Jogar quando você não pode se dar ao luxo de gastar;

Seus amigos e familiares expressam preocupação com seus hábitos de jogo;

Como com qualquer outro vício, o sinal de um problema de jogo é que você sente que não pode e não consegue parar. Se você sente que precisa tentar mais uma vez, ou se sente ansiedade quando pensa em desistir, é altamente provável que esteja sofrendo de um vício em jogos de azar;

A pessoa tende a fazer apostas arriscadas para experimentar a emoção associada com a tomada de grandes riscos;

Muitos jogadores acabam se voltando para outros tipos de vícios, como álcool, drogas, para aliviar a ansiedade provocada pela vida de jogos;

Estas patologias tamb√©m v√™m, normalmente, associadas com uma disfun√ß√£o social que faz o paciente perder qualquer interesse na suas obriga√ß√Ķes sociais, tornando-se insens√≠vel aos sentimentos das outras pessoas.

Se você ou um ente querido quiser parar de jogar, mas não sabe por onde começar, é importante procurar a ajuda profissional de um psicólogo para o pontapé inicial.

Embora o jogo n√£o possa ser tratado diretamente com medica√ß√Ķes, √© poss√≠vel aliviar a ansiedade e a depress√£o que resulta do jogo. Com o psic√≥logo, principalmente na terapia comportamental, √© poss√≠vel adotar mudan√ßas de comportamento que ajudam na melhora do v√≠cio.

Parar de jogar não é tarefa fácil, mas é algo que pode ser feito com a ajuda de um grupo de apoio e um programa de tratamento. Pode ser difícil começar o caminho para a recuperação sem a assistência de profissionais que ajudem as pessoas através do processo. Amigos e familiares são vitais para uma recuperação completa, mas eles podem não saber como melhor ajudá-lo.

A pr√°tica do jogo patol√≥gico tamb√©m pode ser resultado de um mecanismo de defesa chamado ‚Äúfuga‚ÄĚ. Se esse for o caso, primeiro, √© preciso que o jogador identifique do que se est√° fugindo ou tentando fugir.

A patologia do vicio em jogos assemelha-se ao uso de drogas, pois, embora ele saiba que lhe faz mal, ele volta usar mais um pouco com a fantasiosa ideia ‚Äúa hora que eu quiser eu paro!‚ÄĚ Portanto, assim como na depend√™ncia qu√≠mica o tratamento √© poss√≠vel. Mas somente √© poss√≠vel quando o jogador patol√≥gico reconhece que est√° enrolado em uma teia de aranha que ele mesmo teceu e que para sair dessa teia ele precisa de ajuda.


Autora:
Psic–ď—Ėloga Nayara Catenacci

CRP: 08/24302

O que drogas, games e redes sociais têm em comum

‚ÄúFicar sem poder utilizar (‚Ķ) pode fazer com que certas pessoas se sintam ansiosas ou em p√Ęnico, com abstin√™ncia e sensa√ß√£o de vazio. Indiv√≠duos dizem sentir uma vontade cada vez maior (e √†s vezes inconsciente) de usar (‚Ķ) novamente, n√£o importa onde. Na fila do banco, na sala de espera de uma consulta ou em casa, podendo ocorrer inclusive na presen√ßa de familiares. Diferentemente dos primeiros dias, mais horas s√£o dedicadas a (‚Ķ) para obter o mesmo n√≠vel de prazer. Pessoas s√£o avistadas fazendo uso (‚Ķ) ao ar livre, sem que ocorra intera√ß√£o com os usu√°rios que est√£o ao lado‚Ķ‚ÄĚ

O trecho acima pode ser a descri√ß√£o de um viciado em drogas. Mas ser√° que voc√™ se encaixa nesse perfil se trocarmos ‚Äúdrogas‚ÄĚ por ‚Äúredes sociais‚Äú, ‚Äúcelular‚ÄĚ ou ‚Äújogos eletr√īnicos‚ÄĚ. Leia novamente o texto e insira qualquer uma dessas palavras logo ap√≥s os trechos em negrito. Podem cair como uma luva, n√£o?

A GlobalWebIndex, empresa que compila dados de comportamento do consumidor pelo mundo, revelou que, em 2015, os brasileiros já ficavam aproximadamente três horas e 40 minutos conectados a internet por meio do celular. Isso dá cerca de 26 horas por semana. As redes sociais são os produtos mais consumidos na telinha do smartphone.

Outro levantamento, este feito em 2015 pela National Purchase Diary Panel, companhia americana de pesquisas de mercado, descobriu que 82% dos brasileiros entre 13 e 59 anos jogam algum tipo de game, seja no computador, seja no videogame, seja no celular… O estudo aponta que essa recreação consome, em média, 15 horas semanais dos jogadores.

Olhando esses n√ļmeros parece que somos uma na√ß√£o de viciados em games e redes sociais, n√©? Mas o que √© realmente considerado um v√≠cio? Ser√° que existe semelhan√ßa entre a sede incontrol√°vel por drogas, a vontade de passar horas e horas jogando e a compuls√£o por saber o que est√° acontecendo na vida das outras pessoas? Vamos entender como nosso c√©rebro percebe essas situa√ß√Ķes e ver o que est√° por tr√°s das cortinas desses comportamentos.

Conversa de neur√īnio

Antes de entrarmos nos redutos cerebrais do v√≠cio e da compuls√£o, precisamos entender de uma maneira r√°pida e simples como os neur√īnios se comunicam.

Existem duas maneiras de as c√©lulas nervosas conversarem: por sinais el√©tricos, transmitidos diretamente entre os neur√īnios, e por um sinal qu√≠mico, obra dos neurotransmissores. O sinal el√©trico √© bem mais r√°pido, enquanto o qu√≠mico pode ser regulado com muito mais precis√£o.

T√°, e as drogas com isso? Ent√£o, subst√Ęncias l√≠citas e il√≠citas atuam muitas vezes se disfar√ßando de neurotransmissores. Vamos nos aprofundar um pouco mais sobre esses mensageiros qu√≠micos.

Imagine aquele brinquedo de crian√ßa de encaixar os blocos em formato de c√≠rculo, quadrado ou tri√Ęngulo no buraco correspondente. Agora fa√ßa de conta que os blocos s√£o os neurotransmissores, a crian√ßa √© o neur√īnio que libera os neurotransmissores e a caixa √© o outro neur√īnio que absorve os neurotransmissores por meio dos seus neuroreceptores, os buraquinhos com as formas geom√©tricas correspondentes.

Nesse mesmo brinquedo, hoje mais moderno, soam barulhos diferentes para cada bloco encaixado com sucesso. Pois bem, você acaba de entender como funciona uma sinapse química.

No nosso c√©rebro, ocorrem milh√Ķes de sinapses qu√≠micas o tempo todo. Nesse bate-papo entre neur√īnios, eles ficam a uma dist√Ęncia de cerca de 40 nan√īmetros um do outro e n√£o se tocam fisicamente. Para ter uma no√ß√£o desse espa√ßo, um fio de cabelo tem 75 mil nan√īmetros de di√Ęmetro. Sim, √© muuuito pequeno. Nesse min√ļsculo peda√ßo neurotransmissores s√£o liberados por um neur√īnio e assimilados pelos neuroreceptores do outro neur√īnio.

Voltemos ao nosso brinquedo de encaixar. Assim que uma crian√ßa pega um bloco (c√≠rculo, tri√Ęngulo‚Ķ), existem quatro poss√≠veis destinos no jogo:

  1. O bloco √© colocado no lugar certo e a m√ļsica toca;
  2. O bloco n√£o encaixa e vai parar junto com os outros blocos;
  3. A criança pega o bloco de volta e esquece do jogo;
  4. A mãe dá um sumiço no bloco porque quer que a criança faça outra coisa (tipo comer a papinha!)

No paralelo, quatro cen√°rios s√£o vislumbrados para o neurotransmissor:

  1. Ele pode ser absorvido pelo neur√īnio seguinte;
  2. Pode se acumular no espa√ßo entre os neur√īnios;
  3. Pode ser reabsorvido pelo neur√īnio que o liberou;
  4. Pode ser degradado

Pronto! Depois de uma breve aula sobre os neurotransmissores, vamos lançar nossos holofotes para um deles, a famosa dopamina.

Muito prazer, dopamina!

Esse neurotransmissor atua em diversas frentes: est√° envolvido com a mem√≥ria, a regula√ß√£o do sono, a motiva√ß√£o e o sistema de recompensa. Sistema de recompensa √© o circuito ativado toda vez que voc√™ faz sexo, foge de algo perigoso, sobrevive a um susto. Nessas horas √© como se nosso c√©rebro nos desse um pr√™mio e declarasse: ‚ÄúParab√©ns, isso foi bom! Fa√ßa de novo! Inclusive vou ajud√°-lo a se lembrar dessa sua atitude para repetir a dose em breve‚ÄĚ.

Essa recompensa pode vir de situa√ß√Ķes muito diferentes: saltar de paraquedas, por exemplo. Caso voc√™ tenha coragem de pular e o dispositivo abrir ‚ÄĒ isto √©, nada tr√°gico lhe acontecer ‚ÄĒ, um caminh√£o de dopamina poder√° ser liberado durante a queda e o pouso. Isso ativar√° regi√Ķes do c√©rebro associadas ao bem-estar e, bingo!, voc√™ se sentir√° o m√°ximo. E o m√°ximo mesmo, porque voc√™ acabou de sobreviver a uma situa√ß√£o que seu c√©rebro insistia em considerar perigosa. N√£o √© √† toa que uma por√ß√£o de gente fica viciada em saltar de paraquedas ou praticar outros esportes radicais.

A recompensa vem de formas menos radicais tamb√©m. Comida com muita caloria faz seu c√©rebro se sentir feliz e julgar esses alimentos como algo muito bom e necess√°rio. De batata frita em batata frita, nossa cabe√ßa passa a interpretar o seguinte: ‚ÄúPor que voc√™ n√£o come mais? Por que n√£o d√° sempre prefer√™ncia a esse tipo de comida? Vai que n√£o temos mais essa del√≠cia amanh√£‚Ķ‚ÄĚ A ind√ļstria aliment√≠cia sabe disso. Por que voc√™ acha que temos tantos produtos altamente cal√≥ricos e com pouco valor nutricional na prateleira do mercado e no balc√£o das lanchonetes?

Comida cal√≥rica, quedas vertiginosas pelo c√©u, drogas‚Ķ Eis a dopamina em a√ß√£o. Tudo que nos d√° muito prazer induz libera√ß√£o de dopamina e estimula o pedido de ‚Äúquero mais!‚ÄĚ. Parece a receita da felicidade, certo? Ser√°? Hora de ver o outro lado da moeda: o v√≠cio.

Que vício foi esse?

Nosso c√©rebro √© t√£o fant√°stico que equilibra a libera√ß√£o de dopamina e outros neurotransmissores. Sim, n√£o se vive s√≥ de prazer. Como explicamos, neurotransmissores podem ser reabsorvidos pelo pr√≥prio neur√īnio que o liberou e, assim, a massa cinzenta tem um controle mais preciso para estimular determinada cadeia de c√©lulas nervosas.

O vício acontece quando esse equilíbrio é quebrado. Um neurotransmissor não volta para onde devia ou é liberado numa proporção muito maior que o normal. São coisas que podem acontecer inclusive em razão de uma predisposição genética.

Os v√≠cios por drogas e por certos comportamentos s√£o fisiologicamente parecidos, ou seja, ocorrem no mesmo lugar do c√©rebro e ambos se sustentam em uma depend√™ncia bioqu√≠mica. A grande diferen√ßa √© que o v√≠cio comportamental faz com que o c√©rebro tenha um desequil√≠brio qu√≠mico moment√Ęneo. Como consequ√™ncia, voc√™ ter√° vontade de sentir de novo aquela sensa√ß√£o um tempo depois. E isso pode acontecer at√© o ponto de o c√©rebro perder o comando e n√£o conseguir mais cortar tal est√≠mulo, o que atrapalha a vida e suas obriga√ß√Ķes.

Com as drogas, h√° uma mudan√ßa qu√≠mica no c√©rebro. As subst√Ęncias podem agir diretamente no mecanismo de reabsor√ß√£o da dopamina ou at√© mesmo se disfar√ßar de neurotransmissor. √Č como se passassem a ter certo dom√≠nio sobre a nossa cuca. Quer um exemplo de quem faz uma coisa dessas? Vou soprar a resposta: a nicotina.

Obrigado por fumar

Dos in√ļmeros componentes do cigarro, a nicotina √©, com certeza, o pior elemento em mat√©ria de v√≠cio. Ela se passa por um neurotransmissor, a acetilcolina, para enganar o c√©rebro. A acetilcolina √© uma esp√©cie de gerente de f√°brica e controla a linha de montagem da dopamina. Quanto mais acetilcolina houver monitorando a f√°brica, mais dopamina ser√° produzida.

Quando um fumante d√° uma tragada, √© como se um bando de gerentes mandasse todo mundo fazer hora extra. Resultado: uma enxurrada de dopamina se espraia pelo c√©rebro. Vem uma sensa√ß√£o prazerosa, uma vontade de vestir o chap√©u de caub√≥i, montar um cavalo e sair galopando e soltando fuma√ßa pelo campo. O c√©rebro adorou e registra: ‚ÄúIsso foi bom! Lembre-se disso! Repita mais vezes!‚ÄĚ

Mas digamos que a nicotina √© t√£o insidiosa que, al√©m de se disfar√ßar de gerentona, ainda impede que a dopamina volte para o neur√īnio que a liberou (uma maneira de botar um ponto final no prazer). Isso permite com que a regi√£o entre os dois neur√īnios fique inundada de dopamina. Agora d√° para entender por que o cigarro vicia tanto e muita gente sofre para abandon√°-lo. Quando o sujeito para de fumar, os n√≠veis de nicotina desabam e, por consequ√™ncia, os de dopamina tamb√©m caem. A√≠ nasce a abstin√™ncia. O que, bioquimicamente, significa: ‚ÄúPor favor, quero mais dopamina‚Ķ Me encha de dopamina!‚ÄĚ

Como a acetilcolina tem outras fun√ß√Ķes ‚ÄĒ participa da mem√≥ria, do aprendizado, da respira√ß√£o, do ritmo card√≠aco, dos movimentos musculares‚Ķ ‚ÄĒ, a nicotina bagun√ßa muito o organismo.

Falamos de cigarro, mas a tal dopamina √© o mesmo neurotransmissor excitado por drogas como coca√≠na e hero√≠na. Existem subst√Ęncias que causam um desequil√≠brio ainda maior entre os mensageiros qu√≠micos, mas digamos que a nicotina faz um trabalho bem sujo.

Seu cérebro já curtiu hoje?

Diferentemente das drogas, nas redes sociais (Facebook, Instagram…) sentimos prazer por fazer parte de um grupo, especialmente se ele tem pessoas com pensamentos parecidos com os nossos. Ao compartilhar uma notícia, ideia ou prato de comida, esperamos que nossos amigos virtuais curtam e comentem a postagem.

Quando nossos posts recebem um monte de curtidas e visualiza√ß√Ķes, nosso c√©rebro entende que essa atitude √© digna de recompensa e sentimos prazer. Tome dopamina! Caso o post n√£o tenha sucesso, ficamos frustrados.

Além disso, as redes podem gerar aquela compulsão por atualizar a página a cada cinco minutos. Sentimos que precisamos acompanhar tudo o que acontece. O que nossos amigos andam fazendo, por onde estão viajando, o que comem e curtem… E, claro, lá vem a necessidade de se expor e fazer o mesmo. Caso contrário, você fica fora da conversa… Fora do grupo.

Uso a palavra ‚Äúcompuls√£o‚ÄĚ para me referir a comportamentos excessivos diante das m√≠dias sociais porque ainda n√£o h√° estudos suficientes para bater o martelo quanto a um ‚Äúv√≠cio‚ÄĚ. No v√≠cio, as pessoas perdem o controle. N√£o conseguem parar de usar uma droga ou repetir certo comportamento. E ainda n√£o foi reportado um caso de um indiv√≠duo que deixou de comer ou fazer outras atividades para viver exclusivamente nas redes sociais.

J√° no caso dos jogos eletr√īnicos a coisa muda de figura. A Organiza√ß√£o Mundial da Sa√ļde (OMS) passar√° a classificar o v√≠cio em games como um transtorno psiqui√°trico a partir deste ano. J√° existem diversos relatos e estudos comprovando que pessoas deixam de comer para jogar. Sites de not√≠cias internacionais j√° divulgaram casos de mortes por parada card√≠aca causadas pela exaust√£o de dias de game sem comer e dormir.

Jogos eletr√īnicos, particularmente os online, ativam o sistema de recompensa rapidamente. No come√ßo, o jogo √© tranquilo e fica f√°cil obter as vit√≥rias. Mas, conforme as fases avan√ßam, torna-se mais dif√≠cil cumprir as miss√Ķes. Isso demanda horas extras destinadas ao jogo. Al√©m do √™xito individual (‚Äúfechei mais um!‚ÄĚ), h√° o sentimento de ser reconhecido na comunidade online que tamb√©m joga. √Č evidente que a maioria dos jogadores n√£o se vicia e corre riscos de sa√ļde por causa dos games, mas cabe uma reflex√£o se voc√™ passa horas no computador, videogame ou smartphone.

Você no comando

Como pisar no freio de v√≠cios e compuls√Ķes? Como deixar de ser ref√©m das redes sociais? Bom, se a situa√ß√£o fugiu de controle, melhor procurar um profissional de sa√ļde. Mas saiba que, por mais contradit√≥rio que pare√ßa, existem aplicativos de celular, caso do Forest: Stay Focused (para Android) e do Moment (iOS), que nos incentivam a deixar o smartphone de lado por alguns minutos e nos d√£o recompensas virtuais por isso. O Forest planta uma √°rvore para cada per√≠odo longe de outros apps. O Moment avisa se voc√™ passou tempo demais olhando para o celular.

Outra dica: se voc√™ sente que abusa, torne o acesso √†s m√≠dias sociais mais dif√≠cil. Desabilite as notifica√ß√Ķes que pipocam na parte superior da tela o tempo inteiro. Desinstale os aplicativos que ficam apitando. Busque diminuir, aos poucos, quanto tempo voc√™ passa nas redes. Se voc√™ olha sua timeline 20 vezes por dia, reduza para 15 na primeira semana e por a√≠ vai.

O mesmo conselho se aplica aos games. √Č complicado parar de jogar de uma vez. Limite a quantidade de horas de jogo e o n√ļmero de partidas, intercalando com outras atividades que drenam as for√ßas da compuls√£o.

E, agora, por favor, curtam e compartilhem (com moderação!) este artigo para meu cérebro receber uma pequena dose de dopamina.

Luiz Gustavo de Almeida é biólogo e pesquisador do Laboratório de Genética Bacteriana do Instituto de Ciências Biomédicas da Universidade de São Paulo, coordenador dos projetos Cientistas Explicam e Pint of Science na cidade de São Paulo, além de fundador e colaborador do blog Café na Bancada

Perguntas e Respostas

+
‚úÖ Ent√£o, subst√Ęncias l√≠citas e il√≠citas atuam muitas vezes se disfar√ßando de neurotransmissores. Vamos nos aprofundar um pouco mais sobre esses mensageiros qu√≠micos.


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